Jeux de Rôles
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Jeux de Rôles
Je trouvais que cette section manquait à ce forum, c'est pourquoi j'ai eût l'idée de la créer.
Le but ici est de parler des jdr qui nous plaisent (ou nous ont plus) avec, éventuellement, quelques mots pour les présenter (univers, règles...).
Pour ceux qui ne savent pas, qu'est-ce qu'un jeu de rôles?
Le jeu de rôle (ou jdr) est un événement que l'on programme entre amis. Il a pour but de nous faire jouer autours d'une table, en réel, et de proposer à chacun de ses joueurs d'incarner un personnage issu de l'univers proposé.
On distingue deux types de joueurs :
- Le PJ (Personnage Joueur) : qui possède devant lui une feuille représentant son personnage, ses forces, ses faiblesses, ce qu'il sait faire ou ne pas faire, ce qu'il possède. Cette feuille est généralement en 1 page pour les plus simples et plus de 6 pour les plus complexes.
- Le MJ (Maître du Jeu) : est dans l'histoire le personnage qui se rapproche le plus de Dieu. C'est lui qui raconte comment le scénario se déroule et si la proposition d'un PJ peut être effectuée. Il est généralement caché derrière un écran et surveille en secret chaque PJ et autres personnages non joueurs de son scénario. C'est le poste le plus complet et le plus difficile à assumer, heureusement, la toute puissance ça paye : "tu te transforme en bisounours!" "mais pourquoi?" "TGCM!!!" (Ta gueule! C'est magique!).
Vous l'aurez compris, le jeu de rôle n'est pas comparable à un simple MMORPG, dans la mesure où les choix de personnages sont multiples de même que les actions dans l'univers.
Là où un MMO dira "vous pouvez faire sauter le pont ou passer l'épreuve du gardien!" Un JDR vous laissera totalement libre de vos choix, ainsi, si les deux propositions ne vous plaisent pas, libre à vous de dire "je m'accroche sur le côté du pont et j'escalade le côté pour ne pas me faire voir" ou bien "je rentre au village, je fabrique un engin de siège et je reviens tester ça sur le gardien!"
Maintenant que le concept de JDR est un peut plus clair, voici les jeux de rôles que je pratique (et peut, le cas échéant, faire profiter. Ça va? C'est un peut plus clair?)
Lanfeust JDR :
Du nom de la célèbre BD, Lanfeust JDR vous permet de vous mettre dans la peau d'un habitant de Troy. Manier la Magie, rencontrer les Dieux et vivre des aventures dans un univers à la Dungeon & Dragons avec un poil moins de sérieux, reste votre pain quotidien.
Le Monde des Ténèbres :
Vous connaissez X-Files? Alors disez-vous que ce n'est qu'une mise en bouche comparé au Monde des Ténèbres. Bienvenue dans un univers où les créatures de l'ombre côtoient le réel. Vampires, loups-garous, esprits et phénomènes paranormaux sont autant d'événement qui vous pousseront à croire que la nuit n'est finalement pas si calme que cela.
Les Chroniques de Zafarûn :
JDR de ma conception, je suis l'auteur original de cet univers et de tout ce qui s'y trouve.
Zafarûn est un monde étrange. Là bas, technologie de pointe côtoie fréquemment l'univers féodal ainsi que la Magie. Vous pouvez incarner un personnage vivant à une époque totalement médiévale ou vivre dans une ville dont la technologie ressemble à celle des Etats Unis, 100 ans plus tard.
Ce jeu manque encore pas mal de background en ce qui concerne l'histoire, cependant, les règles étant établies, il reste tout à fait jouable.
Le but ici est de parler des jdr qui nous plaisent (ou nous ont plus) avec, éventuellement, quelques mots pour les présenter (univers, règles...).
Pour ceux qui ne savent pas, qu'est-ce qu'un jeu de rôles?
Le jeu de rôle (ou jdr) est un événement que l'on programme entre amis. Il a pour but de nous faire jouer autours d'une table, en réel, et de proposer à chacun de ses joueurs d'incarner un personnage issu de l'univers proposé.
On distingue deux types de joueurs :
- Le PJ (Personnage Joueur) : qui possède devant lui une feuille représentant son personnage, ses forces, ses faiblesses, ce qu'il sait faire ou ne pas faire, ce qu'il possède. Cette feuille est généralement en 1 page pour les plus simples et plus de 6 pour les plus complexes.
- Le MJ (Maître du Jeu) : est dans l'histoire le personnage qui se rapproche le plus de Dieu. C'est lui qui raconte comment le scénario se déroule et si la proposition d'un PJ peut être effectuée. Il est généralement caché derrière un écran et surveille en secret chaque PJ et autres personnages non joueurs de son scénario. C'est le poste le plus complet et le plus difficile à assumer, heureusement, la toute puissance ça paye : "tu te transforme en bisounours!" "mais pourquoi?" "TGCM!!!" (Ta gueule! C'est magique!).
Vous l'aurez compris, le jeu de rôle n'est pas comparable à un simple MMORPG, dans la mesure où les choix de personnages sont multiples de même que les actions dans l'univers.
Là où un MMO dira "vous pouvez faire sauter le pont ou passer l'épreuve du gardien!" Un JDR vous laissera totalement libre de vos choix, ainsi, si les deux propositions ne vous plaisent pas, libre à vous de dire "je m'accroche sur le côté du pont et j'escalade le côté pour ne pas me faire voir" ou bien "je rentre au village, je fabrique un engin de siège et je reviens tester ça sur le gardien!"
Maintenant que le concept de JDR est un peut plus clair, voici les jeux de rôles que je pratique (et peut, le cas échéant, faire profiter. Ça va? C'est un peut plus clair?)
Lanfeust JDR :
Du nom de la célèbre BD, Lanfeust JDR vous permet de vous mettre dans la peau d'un habitant de Troy. Manier la Magie, rencontrer les Dieux et vivre des aventures dans un univers à la Dungeon & Dragons avec un poil moins de sérieux, reste votre pain quotidien.
Le Monde des Ténèbres :
Vous connaissez X-Files? Alors disez-vous que ce n'est qu'une mise en bouche comparé au Monde des Ténèbres. Bienvenue dans un univers où les créatures de l'ombre côtoient le réel. Vampires, loups-garous, esprits et phénomènes paranormaux sont autant d'événement qui vous pousseront à croire que la nuit n'est finalement pas si calme que cela.
Les Chroniques de Zafarûn :
JDR de ma conception, je suis l'auteur original de cet univers et de tout ce qui s'y trouve.
Zafarûn est un monde étrange. Là bas, technologie de pointe côtoie fréquemment l'univers féodal ainsi que la Magie. Vous pouvez incarner un personnage vivant à une époque totalement médiévale ou vivre dans une ville dont la technologie ressemble à celle des Etats Unis, 100 ans plus tard.
Ce jeu manque encore pas mal de background en ce qui concerne l'histoire, cependant, les règles étant établies, il reste tout à fait jouable.
Re: Jeux de Rôles
Pour ma part, mon préféré reste et restera "Terres de Légende", jeu de rôle médiéval-fantastique créé en 1985.
Le titre original anglais est "Dragon Warriors", d'ailleurs pendant bien longtemps je n'ai joué qu'avec les règles françaises, et lorsque mon MJ est tombé sur le bouquin en VO de Dragon Warriors, on a vite compris que la traduction était mauvaise, du coup le jeu était différent en bons nombres de points.
Ce jeu se joue principalement avec un D20, sauf que le Critique n'est pas 20, mais 1, et le Fumble, est donc 20.
Des livres-jeux se déroulant dans cet univers ont été édité dans la collection L'Épée de Légende mais présentée comme "Un jeu dont vous êtes le héros".
Le gros de l'intrigue se passe sur les îles d'Elleslande (donc la plupart des humains sont Elleslandais), les barbares de Cornombrie... Enfin, je vais pas tout dire, je vais y passer la journée.
On compte sept classes de personnages :
chevalier (knight), barbare (barbarian), magicien (sorcerer), mystique (mystic), sorcier (warlock), élémentaliste (elementalist) ou assassin (assassin).
Les races étaient les mêmes pour les deux versions : Humains, Elfes, Demi-Elfes, Halfelins, Demi-Orcs, Nains, Gnomes, Centaures (faible chance, à hauteur de 2%). Toute autre race ayant été détruite par Balor (rang divin 18), le Dieu Maléfique du Jeu (en opposition à Gatanade (rang divin 17), mortel qui c'est élevé au rang de Dieu Supérieur, par ses actes et son amour pour l'humanité).
Alors que dans la VF, on comptait :
Guerrier, Barbare, Magicien, Prêtre, Sage, Roublard, Rôdeurs, Bardes et Assassin. Qui avaient des stats et caracts complètement différentes avec la VO.
Que ce soit la VF ou la VO, je trouve que ce jeu est vraiment bien battis, avec des équilibres et des compléments de classes qui offrent bons nombres de possibilités.
Second JdR, comment ne pas parler de D&D ? (ou ADD pour les plus anciens...) (Advance) Donjon&Dragons
L'un (le ?) Jeu de Rôle le plus vendu. D'autres que moi feront l'éloge de ce jeu. Toujours dans l'héroic-fantasy-médiéval. (je n'aime que ces jeux là).
Moines, guerriers, barbares, magiciens, prêtres, rôdeurs et j'en passe, dont les classes de prestiges...
Jeu auquel j'ai le plus joué de par sa célébrité et sa notoriété. Bien que je n'aime pas du tout les version au delà de la 3.5
Et enfin, JRTM. Le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, inspiré du grand et illustre Tolkien où regorge sa mythologie et où sont nés ses chefs d'oeuvres (Bilbo le Hobbits, le Seigneur des Anneaux, le Silmarillion...)
JdR hyper complet avec des règles et des livres de règles énormes. Une partie, si on ne connait pas bien les règles, peu prendre plusieurs heures, juste pour comprendre le système de combat (trop) poussé et détaillé.
Cependant, cela reste aussi dans les favoris de JdR.
Voilà pour moi, les autres ne m'ont pas marqué. Déçu par Warhammer par exemple...
Le titre original anglais est "Dragon Warriors", d'ailleurs pendant bien longtemps je n'ai joué qu'avec les règles françaises, et lorsque mon MJ est tombé sur le bouquin en VO de Dragon Warriors, on a vite compris que la traduction était mauvaise, du coup le jeu était différent en bons nombres de points.
Ce jeu se joue principalement avec un D20, sauf que le Critique n'est pas 20, mais 1, et le Fumble, est donc 20.
Des livres-jeux se déroulant dans cet univers ont été édité dans la collection L'Épée de Légende mais présentée comme "Un jeu dont vous êtes le héros".
Le gros de l'intrigue se passe sur les îles d'Elleslande (donc la plupart des humains sont Elleslandais), les barbares de Cornombrie... Enfin, je vais pas tout dire, je vais y passer la journée.
On compte sept classes de personnages :
chevalier (knight), barbare (barbarian), magicien (sorcerer), mystique (mystic), sorcier (warlock), élémentaliste (elementalist) ou assassin (assassin).
Les races étaient les mêmes pour les deux versions : Humains, Elfes, Demi-Elfes, Halfelins, Demi-Orcs, Nains, Gnomes, Centaures (faible chance, à hauteur de 2%). Toute autre race ayant été détruite par Balor (rang divin 18), le Dieu Maléfique du Jeu (en opposition à Gatanade (rang divin 17), mortel qui c'est élevé au rang de Dieu Supérieur, par ses actes et son amour pour l'humanité).
Alors que dans la VF, on comptait :
Guerrier, Barbare, Magicien, Prêtre, Sage, Roublard, Rôdeurs, Bardes et Assassin. Qui avaient des stats et caracts complètement différentes avec la VO.
Que ce soit la VF ou la VO, je trouve que ce jeu est vraiment bien battis, avec des équilibres et des compléments de classes qui offrent bons nombres de possibilités.
Second JdR, comment ne pas parler de D&D ? (ou ADD pour les plus anciens...) (Advance) Donjon&Dragons
L'un (le ?) Jeu de Rôle le plus vendu. D'autres que moi feront l'éloge de ce jeu. Toujours dans l'héroic-fantasy-médiéval. (je n'aime que ces jeux là).
Moines, guerriers, barbares, magiciens, prêtres, rôdeurs et j'en passe, dont les classes de prestiges...
Jeu auquel j'ai le plus joué de par sa célébrité et sa notoriété. Bien que je n'aime pas du tout les version au delà de la 3.5
Et enfin, JRTM. Le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, inspiré du grand et illustre Tolkien où regorge sa mythologie et où sont nés ses chefs d'oeuvres (Bilbo le Hobbits, le Seigneur des Anneaux, le Silmarillion...)
JdR hyper complet avec des règles et des livres de règles énormes. Une partie, si on ne connait pas bien les règles, peu prendre plusieurs heures, juste pour comprendre le système de combat (trop) poussé et détaillé.
Cependant, cela reste aussi dans les favoris de JdR.
Voilà pour moi, les autres ne m'ont pas marqué. Déçu par Warhammer par exemple...
Nypha- Messages : 179
Date d'inscription : 25/07/2010
Age : 34
Re: Jeux de Rôles
Je ne connaissait pas Terres de Légendes, mais ça a effectivement l'air intéressant. Les jeux prenant part dans le Médiéval Fantastiques sont toujours ceux dans lesquels on va pouvoir avoir le plus de choix.
Ton message me fait penser que je n'ai pas trop parlé du système des trois jeux que j'ai présenté, je vais donc corriger cette bavure...
Lanfeust JDR
Il n'y a pas de classe de personnage, c'est le joueur de se confectionner son avatar en fonction de ce qu'il désire. Les races sont humaines, avec des différences, ainsi on pourra incarner un habitant de la zone d'influence d'Eckmül (la capitale) pour posséder un pouvoir magique, un Darshanide pour avoir des origines asiatiques, un chevalier des Baronnies, un nomade des plaines du Delpont...
Les jets se font au d20, avec des compétences un peut comme sur D&D. Les dommages des armes sont au d6, le nombre de dés lancé dépend du type de l'arme : 1d6 pour une arme d'amateur (dague, épée courte, gourdin, lance...), 2d6 pour une arme de professionnel (épée longue, hache de bataille, hallebarde...) et 3d6 pour une arme de bourrin (massue de troll, épée à deux mains...).
Le Monde des Ténèbres
C'est un jeu créé par White Wolf, et cette boîte, depuis le premier jour, a toujours eût une préférence pour le d10. Tous les jets se font donc en lançant plusieurs dés à 10 faces.
Les personnages n'ont pas de classe bien définie, nous jouons dans un monde contemporain, les joueurs exercent donc un métier commun et peuvent décider d'orienter leur compétences en fonction.
Les caractéristiques et compétences sont notées de 1 à 5. Lorsqu'on fait un test, on lance Carac. + Compétence, ce qui donne un groupement entre 1d10 et 10d10.
Lorsqu'on lance le tout, seuls les dés affichant 8 ou plus sont des réussites, sachant que les 10 comptent comme tel et qu'il est possible de les relancer pour accroître son nombre de succès.
Les Chroniques de Zafarûn
Là ça se complique, car en effet, j'ai instauré un système de classes de personnages. Seulement, ces classes ne sont accessibles que pour certains peuples. Parmi les 4 peuples disponibles nous avons :
- Les Kazafiens : ce sont eux qui possèdent la haute technologie, de plus, ils maîtrisent la magie élémentaire, mais ne possèdent pas les armes à feu.
Le personnage a le choix entre : Garde Royal, Duelliste, Guerrier, Pilote et Mage
- Les Idégoriens : ils vivent sous terre et leur apparence n'a plus rien d'humain. Ils n'ont pas la magie mais compensent par l'écriture de Glyphes de pouvoir.
Le personnage a le choix entre : Créateur, Façonneur, Dompteur et Avatar.
- Les Sardaliens : ils vivent à l'époque purement féodale. Eux non plus ne possèdent pas la magie. Ils se regroupent en Clans qui s'affrontent souvent.
Le personnage a le choix entre Clan du Démon (tortionnaires et acrobates), Clan de la Roue (voyageurs et marchands), Clan des Ombres (espions et assassins), Clan du Métal (forgerons et artisans) le Clan Impérial (chevaliers de l'Empereur).
- Les Ordinians : ce sont eux qui ont découvert la Magie. Ils maîtrisent l'art de l'Ombre et de la Lumière. Leur univers ressemble fortement aux forêts du film Avatar.
Le personnage a le choix entre Gardien de la Lumière, le Gardien de l'Ombre, Mage (Lumière ou Ombre), Techno-Mage (créateur d'objets magiques) et Veilleur (combattant avec une double-épée).
De manière similaire au Monde des Ténèbres, le système repose sur l'utilisation du d10 ainsi que les caractéristiques / compétences de 1 à 5. Cependant, cela diffère lors de l'emploi des groupements :
Lorsqu'on fait un test, on lance Caractéristique + Compétence et on garde un nombre de dés égal à sa Carac.
Ainsi, si on a une carac. de 3 et une compé de 2, on va lancer 5 dés pour n'en garder que 3 (on dit alors 5 garde 3, ou 5g3). Les dés gardés sont additionnés, les 10 sont conservés puis relancés. Le but est alors de faire un score supérieur ou égal à un Niveau de Difficulté donné (ou ND), généralement situé entre 5 (enfantin) et 40 (incroyable).
Ton message me fait penser que je n'ai pas trop parlé du système des trois jeux que j'ai présenté, je vais donc corriger cette bavure...
Lanfeust JDR
Il n'y a pas de classe de personnage, c'est le joueur de se confectionner son avatar en fonction de ce qu'il désire. Les races sont humaines, avec des différences, ainsi on pourra incarner un habitant de la zone d'influence d'Eckmül (la capitale) pour posséder un pouvoir magique, un Darshanide pour avoir des origines asiatiques, un chevalier des Baronnies, un nomade des plaines du Delpont...
Les jets se font au d20, avec des compétences un peut comme sur D&D. Les dommages des armes sont au d6, le nombre de dés lancé dépend du type de l'arme : 1d6 pour une arme d'amateur (dague, épée courte, gourdin, lance...), 2d6 pour une arme de professionnel (épée longue, hache de bataille, hallebarde...) et 3d6 pour une arme de bourrin (massue de troll, épée à deux mains...).
Le Monde des Ténèbres
C'est un jeu créé par White Wolf, et cette boîte, depuis le premier jour, a toujours eût une préférence pour le d10. Tous les jets se font donc en lançant plusieurs dés à 10 faces.
Les personnages n'ont pas de classe bien définie, nous jouons dans un monde contemporain, les joueurs exercent donc un métier commun et peuvent décider d'orienter leur compétences en fonction.
Les caractéristiques et compétences sont notées de 1 à 5. Lorsqu'on fait un test, on lance Carac. + Compétence, ce qui donne un groupement entre 1d10 et 10d10.
Lorsqu'on lance le tout, seuls les dés affichant 8 ou plus sont des réussites, sachant que les 10 comptent comme tel et qu'il est possible de les relancer pour accroître son nombre de succès.
Les Chroniques de Zafarûn
Là ça se complique, car en effet, j'ai instauré un système de classes de personnages. Seulement, ces classes ne sont accessibles que pour certains peuples. Parmi les 4 peuples disponibles nous avons :
- Les Kazafiens : ce sont eux qui possèdent la haute technologie, de plus, ils maîtrisent la magie élémentaire, mais ne possèdent pas les armes à feu.
Le personnage a le choix entre : Garde Royal, Duelliste, Guerrier, Pilote et Mage
- Les Idégoriens : ils vivent sous terre et leur apparence n'a plus rien d'humain. Ils n'ont pas la magie mais compensent par l'écriture de Glyphes de pouvoir.
Le personnage a le choix entre : Créateur, Façonneur, Dompteur et Avatar.
- Les Sardaliens : ils vivent à l'époque purement féodale. Eux non plus ne possèdent pas la magie. Ils se regroupent en Clans qui s'affrontent souvent.
Le personnage a le choix entre Clan du Démon (tortionnaires et acrobates), Clan de la Roue (voyageurs et marchands), Clan des Ombres (espions et assassins), Clan du Métal (forgerons et artisans) le Clan Impérial (chevaliers de l'Empereur).
- Les Ordinians : ce sont eux qui ont découvert la Magie. Ils maîtrisent l'art de l'Ombre et de la Lumière. Leur univers ressemble fortement aux forêts du film Avatar.
Le personnage a le choix entre Gardien de la Lumière, le Gardien de l'Ombre, Mage (Lumière ou Ombre), Techno-Mage (créateur d'objets magiques) et Veilleur (combattant avec une double-épée).
De manière similaire au Monde des Ténèbres, le système repose sur l'utilisation du d10 ainsi que les caractéristiques / compétences de 1 à 5. Cependant, cela diffère lors de l'emploi des groupements :
Lorsqu'on fait un test, on lance Caractéristique + Compétence et on garde un nombre de dés égal à sa Carac.
Ainsi, si on a une carac. de 3 et une compé de 2, on va lancer 5 dés pour n'en garder que 3 (on dit alors 5 garde 3, ou 5g3). Les dés gardés sont additionnés, les 10 sont conservés puis relancés. Le but est alors de faire un score supérieur ou égal à un Niveau de Difficulté donné (ou ND), généralement situé entre 5 (enfantin) et 40 (incroyable).
Re: Jeux de Rôles
Ton système de jeu de ta création me rappelle en quelques points celui de TdL.
Sauf que les jets de compétences se fond au D20, mais en inversé. C'est à dire que le 1 est le critique et le 20 le Fumble.
C'est p'tête pour ça que je préfère TdL à D&D, car généralement, je fais des petits scores au D20 ^^'
Les dégâts des armes, différent, cela dépend de l'arme. cela va du d4 (flèche, poignard) au d12 (hache à deux mains par exemple) avec un multiple devant. Par exemple, Une flèche ne fera qu'un d4 dégâts, mais une flèche enflammée fera 2d4 dégâts + 1D100 de % de brûlure sur 1D6 tours avec 1d8 dégâts supplémentaire (suivi ?)
J'ai eu un pote Prêtre Nain qui se battait à la Hache qui faisait 6d12 de dégâts :/ (dans ce jeu, c'est ENORME).
Les jets de caracts se fond au D20. Si par exemple vous avez 8 en intel (donc, c'est le niveau moyen des humains dans ce jeu) et qu'il y a une difficulté de 14, il faut donc faire, avec ton Dé et en retranchant ta caract moins de 14 pour réussir à faire la chose (1 réussissant forcément et 20 échouant forcément).
Donc, si tu fais 19, mais que tu as 8 en Intel... 19-8, donc 11, tu as réussi à le faire.
Plus la difficulté tend vers 1, plus c'est difficile.
J'aime bien également le côté "Critical Hit" du jeu. Déjà, tu as une table spécifique pour les critiques avec des effets plus ou moins drôle (par extension, il y en a aussi une pour les Fumbles... ce qui a vallut la mort de ma Sage lvl 11 (HL dans ce jeu) T_T) mais surtout que si tu tues via un critique, tu peux doubler ou tripler tes points d'xp gagnés.
Ah, c'est un xp par tête, donc... chacun sa merde, mais tu gagnes de l'xp aussi par rapport à tes actions et à tes raisonnements.
C'est comme ça qu'à une séance tu peux prendre 120 xp et à celle d'après n'en avoir que 4, et encore à la limite de la mort...
Sauf que les jets de compétences se fond au D20, mais en inversé. C'est à dire que le 1 est le critique et le 20 le Fumble.
C'est p'tête pour ça que je préfère TdL à D&D, car généralement, je fais des petits scores au D20 ^^'
Les dégâts des armes, différent, cela dépend de l'arme. cela va du d4 (flèche, poignard) au d12 (hache à deux mains par exemple) avec un multiple devant. Par exemple, Une flèche ne fera qu'un d4 dégâts, mais une flèche enflammée fera 2d4 dégâts + 1D100 de % de brûlure sur 1D6 tours avec 1d8 dégâts supplémentaire (suivi ?)
J'ai eu un pote Prêtre Nain qui se battait à la Hache qui faisait 6d12 de dégâts :/ (dans ce jeu, c'est ENORME).
Les jets de caracts se fond au D20. Si par exemple vous avez 8 en intel (donc, c'est le niveau moyen des humains dans ce jeu) et qu'il y a une difficulté de 14, il faut donc faire, avec ton Dé et en retranchant ta caract moins de 14 pour réussir à faire la chose (1 réussissant forcément et 20 échouant forcément).
Donc, si tu fais 19, mais que tu as 8 en Intel... 19-8, donc 11, tu as réussi à le faire.
Plus la difficulté tend vers 1, plus c'est difficile.
J'aime bien également le côté "Critical Hit" du jeu. Déjà, tu as une table spécifique pour les critiques avec des effets plus ou moins drôle (par extension, il y en a aussi une pour les Fumbles... ce qui a vallut la mort de ma Sage lvl 11 (HL dans ce jeu) T_T) mais surtout que si tu tues via un critique, tu peux doubler ou tripler tes points d'xp gagnés.
Ah, c'est un xp par tête, donc... chacun sa merde, mais tu gagnes de l'xp aussi par rapport à tes actions et à tes raisonnements.
C'est comme ça qu'à une séance tu peux prendre 120 xp et à celle d'après n'en avoir que 4, et encore à la limite de la mort...
Nypha- Messages : 179
Date d'inscription : 25/07/2010
Age : 34
Re: Jeux de Rôles
Je vois pas vraiment la similitudes des règles entre TdL et Zafarûn, je dirais au contraire qu'ils sont assez différents dans la mesure où Zafarûn ne se sert que du d10.
Pour la question du matériel, il faut penser que les armes ont leur quote de dégâts, ainsi une dague fera 1g1 dégât alors qu'une épée en fera 3g2. Les armes les plus bourrines sont sans conteste les armes à deux mains, où on remarquera qu'une épée à deux mains atteints les 3g3 dégâts.
Attention, car en plus du potentiel de dégât d'une arme, il faut également lui ajouter ta Force. Ce qui fait que si tu attaque avec une épée (3g2) et que tu a 3 en Force, ton groupement de dégâts sera de 6g2, ce qui peut rapidement faire la différence (encore faut-il réussir à toucher son adversaire).
La différence entre ces deux valeurs c'est que le nombre de dés lancés augmente la probabilité de faire un bon score et que le nombre de dés gardés augmente la probabilité d'infliger beaucoup de dégâts.
Dans mon jeu, il n'y a pas vraiment de réussite critique ou de fumble, disons que ces deux situations sont tellement rares qu'écrire une règle là dessus serait inutile.
En gros, une réussite critique surviendrait si tous tes dés afficheraient 10, à l'inverse un fumble surviendrait si tous tes dés tomberaient sur 1.
Généralement, le groupement de dés d'un personnage novice tourne entre 3 et 4, ce qui fait qu'il est assez rare de tomber sur ces résultats.
Il faut dire aussi que les combats sont assez violets et qu'une table de critiques serait un peut inutile à mettre en place.
Prend un exemple d'un personnage de milieu de gamme, avec toutes ses caractéristiques à 2 (le score à la création). Son total de points de vie se monterait à 36, car le jeu prend en compte 6 niveaux de santés, chacun avec une quantité précise de points d'impact nécessaire pour diminuer. Chacun de ces niveaux est calculé avec Constitution x2 + Volonté, soit 6 dans chaque cases (2x2+2), je rappelle que notre bonhomme est un perso de base sans rien d'exceptionnel.
Admettons maintenant que notre bonhomme reçoive un coup d'épée et que, malgré son action d'esquive, l'attaque porte. Son adversaire est identique à lui et porte un coup à 5g2 dégâts.
On lance les dés : 10, 7, 5, 8, 2. Nous gardons le 10 et le 8 puis nous jetons un nouveau dé qui affiche 9 (le 10 se relance), nous arrivons donc à 10 + 8 + 9 = 27.
Au bout du compte, le perso est grièvement blessé et en une seule attaque, il pourra continuer à combattre mais ses prochains jets se verront pénaliser de 3 dés (pénalité correspondante à son niveau de blessure).
C'est ce point là qui fait que mon jeu de rôles reste différent des jeux comme D&D, où l'on peut, à haut niveau, encaisser un coup d'épée à deux mains sans broncher.
Dans mon jdr, les dégâts d'une arme doivent être étudiés avec parcimonie : une rapière à 3g1 dégâts pourra parfois être plus meurtrière qu'un marteau de guerre à 3g3 dégâts si le possesseur de celle-ci fait de nombreux 10 sur son jet de dégâts (et pourtant, la rapière garde deux dés de moins).
Il faut aussi prendre en compte le poids de ses armes, sachant qu'une rapière permettra au joueur de placer plus d'attaque qu'avec un marteau de guerre.
C'est tout l'art de savoir quelle arme est, au final, plus intéressante qu'une autre.
En ce qui concerne l'XP, il n'y a pas de réels niveaux comme dans TdL ou D&D. Les joueurs accumulent des points d'expériences dont ils se servent pour augmenter manuellement leurs différents atouts, les coûts sont plus ou moins chers selon ce qu'ils désirent augmenter.
Par exemple : un joueur désirant monter sa Carac. de Charisme de 2 à 3, devra dépenser 15 points d'XP (augmenter une Carac. demande de dépenser le niveau désiré x5), un joueur qui désire monter sa Compétence d'Armes Blanches de 3 à 4 dépensera 4 points d'XP (car le coût pour monter une Compétence est fixé au niveau que l'on désire atteindre).
Une Compétence est très différent d'une Carac. dans mon jeu, par le fait qu'il n'y a pas de limite au nombre de Compé. que le joueur peut posséder. Il faut cependant qu'il puisse prétendre à les posséder (il est impossible pour un guerrier de posséder le Crochetage s'il ne n'a pas pratiqué lui-même au moins une fois).
Chaque classe de personnage possède 3 Rangs que le joueur doit essayer de passer en cumulant respectivement 100, 150 et 200 points d'Expérience (calculé d'une certaine manière). Les Rangs apportent des techniques et des bonus relatifs à la classe du personnage. L'importance et l'efficacité de ces Rangs découlent du coût de la Classe (toutes les classes s'achètent avec des points de création, leur coût est varié).
Pour la question du matériel, il faut penser que les armes ont leur quote de dégâts, ainsi une dague fera 1g1 dégât alors qu'une épée en fera 3g2. Les armes les plus bourrines sont sans conteste les armes à deux mains, où on remarquera qu'une épée à deux mains atteints les 3g3 dégâts.
Attention, car en plus du potentiel de dégât d'une arme, il faut également lui ajouter ta Force. Ce qui fait que si tu attaque avec une épée (3g2) et que tu a 3 en Force, ton groupement de dégâts sera de 6g2, ce qui peut rapidement faire la différence (encore faut-il réussir à toucher son adversaire).
La différence entre ces deux valeurs c'est que le nombre de dés lancés augmente la probabilité de faire un bon score et que le nombre de dés gardés augmente la probabilité d'infliger beaucoup de dégâts.
Dans mon jeu, il n'y a pas vraiment de réussite critique ou de fumble, disons que ces deux situations sont tellement rares qu'écrire une règle là dessus serait inutile.
En gros, une réussite critique surviendrait si tous tes dés afficheraient 10, à l'inverse un fumble surviendrait si tous tes dés tomberaient sur 1.
Généralement, le groupement de dés d'un personnage novice tourne entre 3 et 4, ce qui fait qu'il est assez rare de tomber sur ces résultats.
Il faut dire aussi que les combats sont assez violets et qu'une table de critiques serait un peut inutile à mettre en place.
Prend un exemple d'un personnage de milieu de gamme, avec toutes ses caractéristiques à 2 (le score à la création). Son total de points de vie se monterait à 36, car le jeu prend en compte 6 niveaux de santés, chacun avec une quantité précise de points d'impact nécessaire pour diminuer. Chacun de ces niveaux est calculé avec Constitution x2 + Volonté, soit 6 dans chaque cases (2x2+2), je rappelle que notre bonhomme est un perso de base sans rien d'exceptionnel.
Admettons maintenant que notre bonhomme reçoive un coup d'épée et que, malgré son action d'esquive, l'attaque porte. Son adversaire est identique à lui et porte un coup à 5g2 dégâts.
On lance les dés : 10, 7, 5, 8, 2. Nous gardons le 10 et le 8 puis nous jetons un nouveau dé qui affiche 9 (le 10 se relance), nous arrivons donc à 10 + 8 + 9 = 27.
Au bout du compte, le perso est grièvement blessé et en une seule attaque, il pourra continuer à combattre mais ses prochains jets se verront pénaliser de 3 dés (pénalité correspondante à son niveau de blessure).
C'est ce point là qui fait que mon jeu de rôles reste différent des jeux comme D&D, où l'on peut, à haut niveau, encaisser un coup d'épée à deux mains sans broncher.
Dans mon jdr, les dégâts d'une arme doivent être étudiés avec parcimonie : une rapière à 3g1 dégâts pourra parfois être plus meurtrière qu'un marteau de guerre à 3g3 dégâts si le possesseur de celle-ci fait de nombreux 10 sur son jet de dégâts (et pourtant, la rapière garde deux dés de moins).
Il faut aussi prendre en compte le poids de ses armes, sachant qu'une rapière permettra au joueur de placer plus d'attaque qu'avec un marteau de guerre.
C'est tout l'art de savoir quelle arme est, au final, plus intéressante qu'une autre.
En ce qui concerne l'XP, il n'y a pas de réels niveaux comme dans TdL ou D&D. Les joueurs accumulent des points d'expériences dont ils se servent pour augmenter manuellement leurs différents atouts, les coûts sont plus ou moins chers selon ce qu'ils désirent augmenter.
Par exemple : un joueur désirant monter sa Carac. de Charisme de 2 à 3, devra dépenser 15 points d'XP (augmenter une Carac. demande de dépenser le niveau désiré x5), un joueur qui désire monter sa Compétence d'Armes Blanches de 3 à 4 dépensera 4 points d'XP (car le coût pour monter une Compétence est fixé au niveau que l'on désire atteindre).
Une Compétence est très différent d'une Carac. dans mon jeu, par le fait qu'il n'y a pas de limite au nombre de Compé. que le joueur peut posséder. Il faut cependant qu'il puisse prétendre à les posséder (il est impossible pour un guerrier de posséder le Crochetage s'il ne n'a pas pratiqué lui-même au moins une fois).
Chaque classe de personnage possède 3 Rangs que le joueur doit essayer de passer en cumulant respectivement 100, 150 et 200 points d'Expérience (calculé d'une certaine manière). Les Rangs apportent des techniques et des bonus relatifs à la classe du personnage. L'importance et l'efficacité de ces Rangs découlent du coût de la Classe (toutes les classes s'achètent avec des points de création, leur coût est varié).
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